ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲーム 53キロバイト (7,225 語) - 2021年11月12日 (金) 10:52 |
興味あるので具体的に聞かせてほしい
物心ついた時からゲームしてるからゲーム歴30年行ってるけど昔のゲームが楽しかったというより昔の方が純粋にゲームを楽しめたってのはあるわ
今は荒が気になったり開発の対応ムカついたりするしなによりすぐ疲れてしまう
昔の方が面白かった←これがまず間違い
偽の前提から話をするな
昔の方が良かったおじさんはもういなくなったぞ
10年くらい前はいっぱいおったけど
昔自分が楽しめた頃のゲームと今のゲームでシステム含め色々毛色が変わりすぎててこういう意見になるんだと思う
インタラクティブな反応が分かりやすい
昔の方がゲーム的にはデジタルだから
単純に楽しいポイント気持ち良いポイントが
プレイヤー開発者ともに把握しやすいと感じた
レントってaltステイ豚🐖爺さんだったのか…
・ ノイズが少ない
・ ルールがシンプルで因果関係が明確
・ ゲームにおいてプレイヤー側のミスがプレイヤー側にあるのが把握でき、改善の方向を認識して挑戦しやすい
・ 意味不明に褒めたりされない。 (白ける要素)
ガチャやソシャゲに人が流れるのもこの要素が強い
やっぱりブログ業者のスレはつまらんな
30年以上だけど今のほうが面白いよ
なんちゃらミニとかよく買うけどすぐ飽きるし
>>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ
昔の方がゲームは面白かったとは聞かないなぁ
面白さの傾向がだいぶ変わってると思う
日本のビデオゲームはゲームセンターに置く筐体から始まってる
スペースインベーダーに始まり、
魔界村やパックマン、グラディウスやドルアーガの塔なんかの変わり種まで
硬貨を入れされる為にその時代時代で豪華な内容だったと思うよ
勿論パソコンでのゲーム、レリクス暗黒要塞とかもあった
単純に言えばトライアンドエラーに特化してた高難易度ゲーム
>>11
> 単純に言えばトライアンドエラーに特化してた高難易度ゲーム
難易度低いはずのゲームすら、エラーが意味不明だったりすると
遊ばなくなる/人に勧めなく なるからな
ゆとりゲーになると今度は トライ もなくなり
適度な挑戦要素が無いから強烈な成功体験もなくなるという酷いスパイラル
>>14
理不尽さを感じさせない作りだったのかな?
でも理不尽な難しさはあったけどなー?台を蹴ってる人とかいたしw
なんだろうね?あのバランスみたいなの
今より娯楽が少なかったのもあるだろうけど、
プレイヤーをムキにさせる作りが多かったのかな?
頑張ればクリアできる的な?
大人が連コインでクリアを目指す、その周りに子供が群がってたw
ゲーム進化が視聴娯楽のものさしに従っていくなら
世界観やストーリー堪能の邪魔になる高難度はそぎ落とされる方向に落ち着くはずなのに
現実には昔のゲームの歯ごたえは必要という結論を認めて敗北したんでしょ
誰でもクリアできることをやめてゲーマーゲーマー言い出したね
それ自体が今のゲームの敗北だよ
目を逸らすなよ
>>22
難しいゲームも普通に売れてるじゃん
マリオカートとか
どんな優れた最新のゲームも、少年時代の思い出には勝てない。
今のガキはゲームなんておっさんの趣味じゃなくてもっと新しいものに触れたらいいんじゃない?
システムがシンプルなのと、表現(グラ、音)が乏しい時代だった事もあって
ユーザーが想像で補っていた部分が多かったからかな
今は複雑で表現もリッチだけど、ユーザーは少し置いてきぼりな印象?
>>27
成功/ミスの因果関係が意味不明
というのが問題
表現やシステムがリッチ(見えない要素や 邪魔なノイズが占める割合が膨大)になったことで
『プレイヤーの認識』として意味不明に お前は失敗した! とミス扱いを宣告されるだけという理不尽さが生まれた
スーパーマリオ1とスーパーマリオメーカー2のどっちが面白いかで考えればいいな
>>28
マリオメーカーは今のシステムで作られたゲームだけど
『プレイする人』には「失敗した理由」が明確な昔の表現だからね
私の書いてる根拠を現す、非常に優れた事例
曲は昔の方が好きだな
>>31
音楽でも 「余分な音素が増えた」 リッチ表現が原因だな
足りてないのも残念だけど、代わりに必要な音素だけで構成されてたから
BGMとして100%の魅力を発揮してた
>>36
昔はフレームと、テキストしかなかったから想像の余地があった、trpgのキャラを自分で設定して妄想してたんだよ。
今も昔も友達とワイワイ楽しく遊んでたから面白かった
それだけの話
そしてそれ系は任天堂が圧倒的に強いって話
>>33
対戦が面白い要素になるのは当たり前
システム自体はひとりで遊んでても面白いと思えるものでなければならない
コレ20年以上前の任天堂から出てきた言葉だけど
昔から任天堂はゲーム開発の意識自体がチート染みてる
>>34
花札やトランプをずっと作って売ってきたんだから
そりゃそういう考えになるだろ
昔のほうが良かった面白かったって言葉は
2Dから3Dになって金かけたドット絵から
3Dの泥人形になったあたりの時代の言葉じゃないの?
方眼紙にマッピングしてくのが普通の時代と今の親切丁寧なゲームじゃ初手から違う
後者が30年前にあれば今以上に持ち上げられてるよ
昔は情報源がファミ通か友達しかなかったからクソゲーつかまされまくった
>>48
読む本と友達はちゃんと選ばにゃ
FFで比べれば明らかだな
発売当時に傑出してたから名作なんだよ
いくらグラやボリュームが進歩してても13や15が名作と呼ばれる日は来ないよね
進歩するだけなら過去作コピーして付け足せば素人にだって可能なんだし
>>51
FFは中の人が変わってからつまらなくなっただけだから時代とは関係無いかな
どっちが面白いかはさておき
ネットがなかったのでゲーム内の難問は、自分と自分の仲間内でクリヤーするしかなかった
今のゲーム環境を添乗員について行くツアーパックだとするなら、昔のゲームは一人旅でありパーティRPGでありアドベンチャーであった
楽しみの大小は分からないが異質にはなった
>>55
そういう外部要因も含めて面白かったって記憶が構成されてるんだろうな
どこまで進んだーとか、あのアイテム取ったーとかそういう会話なくなったもんな
ネットで調べてはい終わりだし
最新作も9801のゲームもどちらも今楽しめてる
常にボタン操作が求められて一体感がある
規模が小さくて世界を把握しやすく制覇感がある
操作にカメラ移動が無く全て見えているので分かりやすい
3Dなゲームでもこの辺りクリアしてるゲームがあれば遊べるな
>>67
書き忘れた
これ踏まえて今風のゲームになると
リングフィットアドベンチャーが老若男女に受けて超ロングセラーなるのかな
ボタン操作より体感操作系だけど一体感ありまくりだし
今のゲームがいまいちのめり込めない原因って多分ゲームの3D化なんだよな認めたくはないけど自分の脳が3Dに対応しきれてない直感的に操作出来ないと言うか
>>78
わかる
昔の方が楽しかったのではなく、楽しめてただな
おれもそんな感じだわ
メトロイドドレッドとアザーエムどっちが面白いと思うんだ
アザーエムの方が現代的なゲームだが
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