2022年03月


Nintendo Switch (ニンテンドースイッチからのリダイレクト)
Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)は、任天堂が開発して2017年に発売した家庭用ゲーム機。日本でのキャッチコピーは、「カタチを変えてどこへでも」「いつでも、どこでも、誰とでも」(本体パッケージには「play anytime, anywhere, with anyone.」と英語で表記されている)。
126キロバイト (11,011 語) - 2022年3月31日 (木) 08:14

1 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします :2022/03/31(木) 16:07:05.130 ID:uiUihZiK0.net

まだ少し高いけどもうちょっとで3万キリそう


【【朗報】ニンテンドースイッチが徐々にコロナ前の値段に戻りつつある】の続きを読む


ONE PIECE』(ワンピース)は、尾田栄一郎による日本の少年漫画作品。『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1997年34号より連載中。略称は「ワンピ」。 海賊王を夢見る少年モンキー・D・ルフィを主人公とする、「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を巡る海洋冒険ロマン。
277キロバイト (35,371 語) - 2022年3月25日 (金) 11:14

1 名無しさん必死だな :2022/03/29(火) 06:58:37.81

今まではコアなゲームファン向けのガチゲーしかなかったが遂に一般人にも絶大な知名度があるゲームが出る
ワンピース知ってたら買わない人間いないレベルで面白そうだしモンハンセカジー以来の社会現象もあり得るかも


【【ゲーム】ワンピース出たらマジで形成逆転でPS5一色になるな】の続きを読む


林業(りんぎょう、英:forestry)とは、山林で経済的利用を目的として樹木を伐採し木材(林産物)を生産する産業である。また、林木を植林、育成、管理し林産物を生産する産業である。第一次産業の一つ。 林業とは、経済的利用を目的として樹木を伐採し林産物を生産する産業である。木材を生産するために植林や間
20キロバイト (2,716 語) - 2022年2月19日 (土) 03:37

1 ペラミビル(東京都) [US] :2022/03/31(木) 14:48:49.61


参考画像

(出典 i.imgur.com)


(出典 i.imgur.com)


世界的な住宅人気や物流停滞で木材が不足する「ウッドショック」が続いている。国産材の建材需要も高まるが、国土の7割を森林が占めるにもかかわらず活用が進んでいない。住友林業の光吉敏郎社長に聞いた。

――国内では2021年にウッドショックによる木材不足が深刻化しました。

「世界で木材需給が逼迫して価格が高騰したことに加えて、日本では品不足も深刻化した。円安進行で木材を輸入する競争力の低下が表れた格好だ。」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC14CC80U2A210C2000000/


【【朗報】日本の林業はウッドショックと円安の合せ技で復活する!田舎に活気が戻る!お前ら林業に就け!】の続きを読む


ONE PIECE』(ワンピース)は、尾田栄一郎による日本の少年漫画作品。『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1997年34号より連載中。略称は「ワンピ」。 海賊王を夢見る少年モンキー・D・ルフィを主人公とする、「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を巡る海洋冒険ロマン。
277キロバイト (35,371 語) - 2022年3月25日 (金) 11:14

1 名無しさん必死だな :2022/03/28(月) 22:50:56.05

ワロタ


【【ゲーム】ワンピース 新作ゲーム Switch以外で発売!】の続きを読む


メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す。日本における意味合いにおいては基本的にバーチャル空間の一種で、企業や2021年以降新たに参入した人々が集まっている商業的な空間が主にそ
48キロバイト (6,286 語) - 2022年3月30日 (水) 05:18

1 名無しさん必死だな :2022/03/31(木) 16:33:18.60

「メタバースなんて(笑)」とバカにする人がいます。2022年1月現在、日本社会にはメタバースに関する3種類の誤解が渦巻いています。

第1に「コンテンツがない状態でメタバースを創ったところで失敗する」という誤解。かつて『セカンドライフ』に興奮してアカウントを作ってはみたものの、そこでやることが見つからず撤収していった『セカンドライフ』をめぐる苦い記憶がある人たちは「どうせあのときの二の舞でしょう」と冷笑的です。

第2に「『FF(ファイナルファンタジー)』が昔からあったじゃん。メタバースなんて、それの名前を変えただけでしょう」「ソーシャルゲームなんて、結局メーカーがカネを稼ぎたいだけのものでしょう。そんなものはくだらないよね」という誤解。

第3に「VRの端末を頭にかぶってウロウロするなんて、重いし疲れるから流行らないよ」という誤解。VRは視覚情報も聴覚情報も多いので、30分も連続で使っていたら酔ってしまうと危惧する人もいるかもしれません。


さてmixiやFacebookが誕生したころ、日本の中高年がなんと言ったかご記憶でしょうか。彼らは「これってダイヤルQ2と同類だよね」と非難しました。

今の若い人は「ダイヤルQ2」なんて言われても知らないかもしれません。1980年代終わりから90年代初めにかけて、NTTが「0990」から始まる有料電話番号を開設していました。ここに電話をかけると、テレクラや出会い系・アダルト系のサービスにアクセスできるのです。

もちろんmixiやFacebookを、出会い系やナンパの草刈り場として活用した不届き者もいるかもしれません。でも、99.99%以上の大多数は、mixiやFacebookを新たなコミュニケーション・ツールとして有効活用していったのです。第1と第2の誤解は後述する「ゲーム」に対する認識の違いが大きな要因になっています。人は新しく出てくるものを常に、すでにある何かを引き合いに出して強引に考えて本質を見誤ります。

第3の誤解についても、「VR端末が普及しない限りメタバースが普及しない」という認識が原因です。後述しますが、メタバースの本質は「インターネットが扱うコンテンツが2次元から3次元に進化すること」であって、VRデバイスの普及が遅れたとしても問題なく進みます。

また、VRデバイスが重い・使いづらいという課題も、慣れと技術革新によって克服される可能性が高いです。「VRのデバイスを頭にかぶるなんて面倒くさい」と言う人もいるでしょうけれども、3~4歳のころからそれをかぶるのが当たり前の生活を送っていれば、違和感なんてありません。

昔の人たちにとってみれば「スマホを片手にもって首を曲げている」「あんなに小さな画面をずっと指でこすっている」「コンピュータの前に何時間もずっと座っている」「ヘッドフォンをつけている」といった行動がすべて不自然です。でもこれからの世界を担っていく若い人たちにとって、これらの行動様式に違和感なんてありません。生まれた瞬間から当たり前であれば、人間にとってスマホやコンピュータは肉体の一部になるのです。


https://signal.diamond.jp/articles/-/1120


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